B站Q3业绩会实录:B站有国内最好的AI创作者及用
来源:香港远大期货 作者:admin
哔哩哔哩(Nasdsaq:BILI;HKEX: 9626)发布了截至9月30日的2025年第三季度财报:总净营收为76.9亿元,同比增长5%。净利润为4.694亿元,而2024年同期净亏损7980万元。不按照美国通用会计准则,调整后的净利润为7.863亿元,同比增长233%。
详见:哔哩哔哩第三季度营收76.9亿元 经调净利润7.9亿元
财报发布后,哔哩哔哩董事长兼CEO陈睿、副董事长兼首席运营官李旎以及CFO樊欣等公司高管出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。
以下即为本次电话会议分析师问答环节主要内容:
美银美林分析师Alex Liu:我们看到,第三季度公司在用户端、利润端都取得了很好的成绩,尤其是我们看到DAU(日活跃用户数)、MAU(月活跃用户数)以及用户时长都创下新高。我们也算了一下,DAU可能是从2021年以来单季的季增新高。我想请问管理层,能不能与我们分享一下这种趋势背后是受到什么因素驱动的?我们该如何展望一个更中长期的用户目标?
另外,MPU(平均每月付费用户)实际上在这个季度也是在加速增长的,能否请管理层也与我们分享一下这背后的驱动力(10.660, 0.00, 0.00%)是什么?未来管理层预期会有怎样的用户付费趋势?
陈睿:我觉得B站用户增长的第一驱动力在于我们还是专注在优质内容的方向上。我认为优质内容本身就是一个能够持续长期增长的赛道。尤其是在现在这个时期,因为现在视频的内容供给其实已经非常丰富、充分了,甚至我觉得现在的视频供给已经开始过剩了。目前,拿中国来说,每年都会新增几百亿个视频。而且,随着AI创作工具的应用,视频的增长在未来还会呈指数级的提升,可能每年会增加几千亿甚至几万亿个视频。
但是,虽然视频的供给在过剩,但是用户会觉得优质的视频仍然是远远不够的。我们接触到的所有用户都在反映,他们觉得优质的视频太少,能够打动自己的优质视频太少。
所以,用户对优质视频的需求是非常强烈的,而且一旦用户看过一些优质视频,他的审美提升之后,他就没法降级了。也就是说用户在看过优质视频之后,他就不会再满足于看那些用来解除无聊或者是杀时间的视频。所以,优质视频的受众也会越来越多。
因此,我认为只要坚持优质视频的方向,B站的用户增长就是能够持续的,这是未来的趋势。
我还特别想提一点,即B站社区对优质内容产生的重要性。社区能够帮助我们挖掘出新的优质内容,而且也能帮助优质的创作者持续创作优质的内容。其实很多优质的内容它需要有审美能力的人去发掘,包括很多新的内容创作者。而B站的社区正是由这样一群热爱内容、并且有着比较好审美能力的人组成的。
这种社区非常重要,因为它不会让一个创作者在创作出创新内容的时候觉得曲高和寡,因为他总是能够在社区里找到能够发掘美的、能够和他产生共鸣的人。而且,社区的粉丝也会激励他不断创作更好的内容,因为好的作者是需要懂他的观众,这些观众能够给他不断的反馈、给他赞美。而且,在这些创作者大火之前,这群忠实的粉丝也能够不断地鼓励他,让他度过出名之前那一段寂寞的岁月。所以,我们会发现就B站有大量的创作者是五年前、甚至是十多年前就持续地在B站上创作优质内容。正因为有这样一个社区的存在,才能够让他们非常开心地坚持在这里创作好的内容。
用户付费方面。本季度我们的用户付费人数创下新高,达到了3500万,同比增长17%。
从这个季度来看,大会员是付费用户增长的主要驱动力。但是如果从长期来看,我认为用户付费的增长本身就是一种趋势。
我之所以认为“用户付费的增长本身就是趋势”有三个原因。
第一个原因是,我们的用户年龄在慢慢成长。我们是个年轻的社区,现在我们社区的平均年龄到了26岁。用户年龄的增长无论对toB的广告价值,还是对于toC的付费价值,都会有促进。
第二,我认为长期坚持创作的UP主就会成为IP,他就能够让用户愿意为他付费。我们平台上有大量长期坚持创作优质内容的UP主。我们发现,当他们在用户心中产生了品牌和内容的信誉后,他们去做类似于像充电的内容,或者说他们去做一些课程,或者是他们去卖一些自己的周边,用户是买单的。
第三,对于年轻的用户来说,为自己喜欢的内容付费就是一种趋势。越是年轻的用户,他的消费动机就越倾向于让自己开心。TVB就曾教育我们:人活着,开心是最重要的。所以我认为现在的年轻一代还是非常认这个道理的。
从我们现在看到的趋势来看,如果他喜欢一个UP主、他喜欢某个内容,他就愿意为他付费,这个趋势会越来越明显。为好的内容付费、为好的UP主付费,这些也是用户付费能够持续增长的原因之一。
杰富瑞分析师Thomas Chong:公司自研的单机游戏《逃离鸭科夫》取得了非常亮眼的成绩。可以请管理层与我们分享一下这个项目的未来规划吗?管理层是否有做手游的计划?《逃离鸭科夫》的成功对公司未来新游戏的开发投入是否有更多的借鉴意义?
另外,我们看到《三国:百将牌》在10月底进行了付费测试,效果如何?管理层预计什么时候可以上线?公司还有哪些值得期待的游戏储备?另外,对于《三国:谋定天下》,管理层认为第三季度的表现是否符合预期?我们应该如何看待这个产品未来一年的走势?














